游戏圈的一切战争,本质都是校长和学生的战争。
这么说可能有点怪,但你先别急着反驳。
我们每天在游戏论坛和社区里看到的腥风血雨,什么版本更新玩家暴动,什么数值策划被挂上耻辱柱,什么运营活动被喷到删帖跑路,归根结底,都是一个古老的故事在不断轮回:
一个叫张干的校长,想开除一个叫毛泽东的学生。
1
故事回到一百多年前,湖南一师。校长张干,是个典型的秩序维护者,学院派精英。他的KPI很简单:学校稳定,学生听话,教学不出乱子,上头检查不出毛病。他的人生哲学,就是四个大字:相安无事。
然后,他遇到了自己职业生涯中最大的Bug——一群以毛同学为首的“刺头”玩家。
起因是一件小事,省里发文,说从这学期开始,每个学生要多交10块钱学杂费。
对,就10块钱。
在今天看来,这10块钱不够一顿外卖,但在当时,对一群穷学生来说,这就是压垮骆驼的最后一根稻草。这笔钱,相当于游戏里突然给你加了个“呼吸税”,或者你最爱的平民神器突然宣布不充VIP不准用。
玩家们,哦不,学生们瞬间就炸了。
情绪是最好的燃料。很快,校园里就传开了,说这事儿就是校长张干为了拍上面马屁,主动提议的。是不是他提的,不重要了。当玩家社区的情绪被点燃时,真相往往是第一个祭品。重要的是,需要一个巫妖王,一个可以被集火的目标。
张校长,就成了那个巫妖王。
于是,《驱张宣言》横空出世,贴满了学校的墙壁,措辞激烈,火力全开,直指张干的人品问题。
这像不像我们熟悉的游戏社区日常?一个版本更新惹毛了玩家,马上就有人开始“深扒”制作人的黑历史,把他祖上三代都“拉清单”,说他就是为了年终奖,为了骗氪,根本不懂游戏,也不爱玩家。
人身攻击,永远是最低成本、最高效率的情绪宣泄。
但这时候,那个“骨骼清奇”的毛同学站了出来。他觉得这不对。他说,兄弟们,我们开团可以,但不能瞎开。骂人是骂不倒他的,我们要攻击他的“核心逻辑”。
于是,他重写了一版宣言,把火力从攻击张干个人,转向了质疑学校的办学方针和管理问题。
这是什么?这就是从“社区骂战”到“玩家维权”的认知升级。
从“狗策划飞马”,升级到了“我们要求官方就数值膨胀问题给出合理解释”。
前者是纯粹的情绪发泄,后者是带着逻辑刀片的精准打击。效果拔群。
学生们拿着新版宣言,罢课、请愿、围堵领导,把事情彻底搞大。
张校长彻底麻了。
2
现在,我们切换到张校长的视角。
他看到的是什么?是一群失控的刁民……哦不,是学生。是一片混乱的校园,是濒临停摆的教学秩序。
他的KPI正在全面崩盘。
他能怎么办?他手里唯一的武器,就是校规。就像游戏开发者手里唯一的武器,就是代码和服务器权限。
所以他的第一反应,就是“封号”。
他拟了一份名单,开除毛泽东等17个带头的“搞事玩家”。理由很充分:严重扰乱教学秩序。
这操作,我们熟不熟悉?
玩家因为Bug或外挂问题在社区里激烈抗议,官方的处理方式,往往不是第一时间解决问题,而是一手“删帖”,一手“禁言”,再来一句“请大家理性讨论,不要传播不实信息”。
从张校长的角度看,他没错。他是校长,他的职责就是维护稳定。稳定压倒一切。就像游戏制作人,他的职责是保证项目能活下去,能盈利,能按时交付版本。至于过程中牺牲了哪个职业的体验,砍掉了哪个玩法的乐趣,那是“必要的代价”。
他们的世界里,充满了各种“数据报表”、“留存率”、“付费率”、“DAU”。每一个玩家,在他们眼里首先是一个数据点,其次才是一个活生生的人。
而玩家的世界不是这样的。
玩家的世界里,只有“爽”和“不爽”。我喜欢的角色被削了,就是不爽。我肝了半年的装备过时了,就是不爽。游戏公司吃相难看,就是不爽。
你看,校长和学生,开发者和玩家,他们的KPI从根上就是拧巴的。我是说,你把他们的OKR拉出来,会发现那根本就是两套完全无法兼容的系统。
张校长追求的是“秩序的存续”,毛同学追求的是“朴素的正义”。
开发者追求的是“商业的成功”,玩家追求的是“情感的满足”。
你让他们互相理解?比让 EA 承认自己是业界良心都难。
说真的,这事儿换你你也麻。
3
故事的转折点,很有意思。
张校长的“开除决定”,遭到了校内其他老师的激烈反对。他们劝校长,说这帮孩子是爱之深,责之切,应该教育,而不是开除。
最终,处分降级,从“永久封号”变成了“记大过一次”。
张校长自己,也心灰意冷,递交了辞呈,黯然离场。
这场风波,表面上看,是学生赢了。但实际上,没人是赢家。学校的正常教学被扰乱,一个尽职的校长被迫离开,学生们也背上了处分。
这就是游戏圈大多数冲突的最终结局——两败俱伤的“惨胜”。
玩家把游戏喷到评分暴跌,项目组口碑崩坏,但游戏可能因此加速关服,或者开发团队直接被裁。玩家赶走了自己不喜欢的制作人,但新来的可能还不如旧的。
而更魔幻的还在后面。
很多年后,大家才发现,那个10块钱的学杂费,根本不是张校长主动要加的,是省里硬性规定。而且,张校长在规定下来后,自己还在到处奔走,找社会名流募捐,想给穷学生搞点补助。
(插一句,像不像很多游戏公司,对外说是我们为了玩家体验,对内疯狂PUA开发者,最后锅还得制作人来背。)
但他没说。他是个典型的旧式知识分子,觉得这些事,做了就行,没必要嚷嚷得人尽皆知。
他的沉默,让误会生了根。
而毛同学和他的伙伴们,他们当时并不知道这些内幕。他们只看到一个冰冷的结果:我们要多交钱了。于是他们用自己最直接的方式,发起了反抗。
他们都站在自己认为正确的立场上,用自己认为正确的方式,做着自己认为正确的事。
然后,就打起来了。
这,就是游戏世界一切悲剧和喜剧的源头。
4.
故事的结局,充满了东方式的温情与和解。
又过了几十年,天翻地覆。当年的学生,成了国家的最高领袖。当年的校长,成了一个普通的教书先生。
1951年,两人在北京重逢。
没有剑拔弩张,没有翻旧账。毛泽东主动举杯,为当年的年少轻狂、言辞过激而道歉。张干也坦言,自己当年办学保守,差点开除学生,同样感到抱歉。
这一刻,他们终于完成了身份的切换。
毛泽东不再仅仅是那个维权的“玩家”,他站到了“运营”整个国家的高度,开始理解当年张干作为“管理者”的难处和局限。
而张干,也早已放下了校长的身份,作为一个普通人,理解了当年那群年轻人为权利抗争的激情与可贵。
这次和解,不是因为谁对谁错发生了改变,而是因为他们都看到了硬币的另一面。他们终于跳出了各自的“KPI”,站在了“人”的立场上。
毛泽-东后来用自己的稿费长期资助张干的生活,并嘱咐地方多加照顾。
张干在临终前,对儿子说:“替我给毛主席写封信,谢谢他的照顾,我是多么想再见他啊……”
一个持续了几十年的心结,就此解开。
这在现实的游戏圈里,是几乎不可能复现的童话。
我们见过太多反目成仇的开发者和玩家,见过太多“永不和解”的社区战争。一个游戏黄了,制作人换个项目,继续做着他那套“数据模型”。玩家AFK了,换个游戏,继续扮演着那个愤怒的“刺头”。
他们永远不会有那场“北京宴席”。
他们永远不会有机会,在很多年后,笑着对彼此说一句:“当年我太年轻了”和“当年我太固执了”。
所以,当我们看到暴雪的玩家社区从热爱到诅咒,当我们看到无数充满潜力的游戏项目在无休止的内耗中沉沦,我们看到的,其实都是无数个没有等到结局的“张干与毛泽东”的故事。
讲白了,不就是那点事儿么。
游戏公司永远在追求它的“秩序”,而玩家永远在捍卫自己的“正义”。这两者之间,隔着一道无法逾越的鸿沟,叫做“身份”。
除非有一天,开发者能真正蹲下来,以玩家的视角去感受“不爽”,或者玩家能站起来,以开发者的视角去理解“无奈”。
但这太难了。真的,这事儿太难了。
所以,战争将永无止境。而我们,只是这轮回战场上,又一批被刷新出来的,面目模糊的兵线。
而已。
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